Recognise definitions and a well-framed need
Distinguish creativity, novelty and useful implementation; identify assumptions and a focused question in a narrated case.
Innovation is not a luxury — it’s a necessity. In a world of rapid change, creative thinking is essential for growth and relevance. This training unlocks your creative potential and shows how to embed innovation into your work.
Terms and Conditions
30-day money-back guarantee
Shipping: 2-3 Business Days
MedSirat Academy · Course
Study innovation and creativity through a proposed two hours of recorded theory and narrated worked examples, with a knowledge quiz requiring additional time.
Creativity is not reserved for artists, and innovation is not limited to technology. Explore different responses to a real need, distinguish a promising idea from its implementation, and decide what evidence is needed before taking it further.
For professionals, team members, coordinators, managers and adult learners who want a structured introduction to creative problem-solving. No prior design experience is required. Use a fictional or anonymised challenge; confidential information and actual customer recruitment are not required.
Distinguish creativity, novelty and useful implementation; identify assumptions and a focused question in a narrated case.
Recognise brainwriting and SCAMPER prompts, explain selection criteria and compare descriptive innovation categories in worked examples.
Explain what a paper prototype can test, recognise neutral questions and identify evidence and review decisions in a completed example.
Creativity concerns generating and developing ideas that are new or different in a relevant context and potentially useful. Innovation concerns putting a new or improved idea into use to address a need. An idea can be unfamiliar to a team without being unprecedented everywhere. Distinguish novelty, usefulness, a proposed solution and useful implementation; an attractive sketch alone is not evidence of adoption.
Describe who faces a difficulty, in what situation and with what consequence, before naming a solution. Separate observations supplied in a case from assumptions and missing information. Reframe a broad complaint into a focused question with a useful outcome and constraints. A fictional service-desk case can illustrate a confusing handover without claiming that customer research has occurred.
Creativity development means making room to observe, ask questions, collect references, sketch alternatives and revisit assumptions. Encourage different perspectives, clear participation rules and respectful responses to unfinished ideas. Separate idea generation from judgment, allow quiet thinking as well as discussion, and use constraints as prompts. These are working practices to explore, not claims about brain science or guaranteed creative ability.
Divergence explores alternatives before choosing. Brainwriting here means writing ideas individually, then sharing and building on them; no fixed round size is required. Use sketches, sticky notes or a simple shared document as tools for capturing distinct options. SCAMPER offers prompts: substitute, combine, adapt, modify, put to another use, eliminate, and reverse or rearrange. Apply a prompt to a specific feature or step; it does not guarantee an original or viable idea.
Group related ideas without erasing meaningful differences. Compare options against explicit criteria such as relevance to the need, likely usefulness, feasibility, required effort, accessibility and uncertainty. A small selection matrix is a discussion tool: explain judgments and missing evidence rather than treat scores or votes as proof of demand. Retain a reasoned alternative and state what could change the choice.
Use product, service, process and organisational innovation as descriptive teaching categories, not a universal classification standard. Fictional examples include a more usable container, a clearer appointment service, a simplified handover sequence and a new cross-team decision routine. Categories can overlap. Innovation can be incremental and non-technological; a change must be put into use and assessed for usefulness, not merely renamed.
Choose the riskiest assumption and represent only what is needed to discuss it: a paper interface, storyboard or service sequence. A prototype is a learning aid, not a finished solution. Write neutral test questions and define what observation would support or challenge the assumption. Peer walkthroughs rehearse a test; they do not replace research with intended users or establish actual demand. Record limitations and decide what further evidence is needed.
Connect the innovation process: clarify a need, explore alternatives, select with reasons, prototype, test, decide and review. Return to earlier steps when evidence changes; this is a teaching sequence rather than a mandatory linear formula. Use an experiment roadmap as a tool to record an assumption, a small next step, an owner, an observation and a review point. Distinguish a proposed experiment, a result and implementation; choose to adapt, continue or stop without promising success.
Both formats cover the same eight theoretical topics. Live training adds guided application and feedback. Self-paced learning includes recorded theory, narrated worked examples and a knowledge quiz only.
Recorded theory and narrated worked examples cover the same eight topics. Four proposed video blocks total 120 minutes. The presenter explains completed examples rather than assigning participant activities. No facilitated practice, group workshop, peer walkthrough or individual facilitator feedback is included. Quiz time, notes and review are additional.
Topics 1–2: narrated distinctions between an idea and implementation; a worked service-desk problem statement separates observations and assumptions.
Topics 3–4: explain participation conditions, brainwriting, sketch tools and the seven SCAMPER prompts through completed variations.
Topics 5–6: follow a completed criteria comparison and explain fictional product, service, process and organisational examples and overlaps.
Topics 7–8: interpret a completed paper prototype, neutral test questions and an experiment roadmap; explain how evidence informs a review decision.
Concept and fictional-scenario questions cover all eight topics. Quiz time, notes and review are outside the proposed 120 video minutes.
Proposed asynchronous product: two hours of theoretical video and narrated worked examples, plus a knowledge quiz requiring additional time. This is an editorial proposal, not the workbook’s five-hour live duration or a promised total completion time. It is not a recording of the facilitated practical day.
The quiz checks recognition of concepts and explanation of choices in fictional examples. It does not assess real innovation performance, provide individual facilitator feedback or establish customer demand. No creative breakthrough or implementation outcome is promised.
Want guided application?
One day, five learning hours, in person or live online: the same eight theoretical topics plus six practical activities and facilitated feedback.
Explore live trainingYes. Both cover the same eight theoretical topics. Self-paced study uses recorded theory, narrated worked examples and a knowledge quiz, without facilitated practice.
No. The proposed 120 minutes cover video only. Quiz time, notes and review are additional.
No. Completed fictional examples explain the reasoning. The course does not include an implementation project, actual customer research or individual coaching.
MedSirat Academy · Course
Study innovation and creativity through a proposed two hours of recorded theory and narrated worked examples, with a knowledge quiz requiring additional time.
Creativity is not reserved for artists, and innovation is not limited to technology. Explore different responses to a real need, distinguish a promising idea from its implementation, and decide what evidence is needed before taking it further.
For professionals, team members, coordinators, managers and adult learners who want a structured introduction to creative problem-solving. No prior design experience is required. Use a fictional or anonymised challenge; confidential information and actual customer recruitment are not required.
Distinguish creativity, novelty and useful implementation; identify assumptions and a focused question in a narrated case.
Recognise brainwriting and SCAMPER prompts, explain selection criteria and compare descriptive innovation categories in worked examples.
Explain what a paper prototype can test, recognise neutral questions and identify evidence and review decisions in a completed example.
Creativity concerns generating and developing ideas that are new or different in a relevant context and potentially useful. Innovation concerns putting a new or improved idea into use to address a need. An idea can be unfamiliar to a team without being unprecedented everywhere. Distinguish novelty, usefulness, a proposed solution and useful implementation; an attractive sketch alone is not evidence of adoption.
Describe who faces a difficulty, in what situation and with what consequence, before naming a solution. Separate observations supplied in a case from assumptions and missing information. Reframe a broad complaint into a focused question with a useful outcome and constraints. A fictional service-desk case can illustrate a confusing handover without claiming that customer research has occurred.
Creativity development means making room to observe, ask questions, collect references, sketch alternatives and revisit assumptions. Encourage different perspectives, clear participation rules and respectful responses to unfinished ideas. Separate idea generation from judgment, allow quiet thinking as well as discussion, and use constraints as prompts. These are working practices to explore, not claims about brain science or guaranteed creative ability.
Divergence explores alternatives before choosing. Brainwriting here means writing ideas individually, then sharing and building on them; no fixed round size is required. Use sketches, sticky notes or a simple shared document as tools for capturing distinct options. SCAMPER offers prompts: substitute, combine, adapt, modify, put to another use, eliminate, and reverse or rearrange. Apply a prompt to a specific feature or step; it does not guarantee an original or viable idea.
Group related ideas without erasing meaningful differences. Compare options against explicit criteria such as relevance to the need, likely usefulness, feasibility, required effort, accessibility and uncertainty. A small selection matrix is a discussion tool: explain judgments and missing evidence rather than treat scores or votes as proof of demand. Retain a reasoned alternative and state what could change the choice.
Use product, service, process and organisational innovation as descriptive teaching categories, not a universal classification standard. Fictional examples include a more usable container, a clearer appointment service, a simplified handover sequence and a new cross-team decision routine. Categories can overlap. Innovation can be incremental and non-technological; a change must be put into use and assessed for usefulness, not merely renamed.
Choose the riskiest assumption and represent only what is needed to discuss it: a paper interface, storyboard or service sequence. A prototype is a learning aid, not a finished solution. Write neutral test questions and define what observation would support or challenge the assumption. Peer walkthroughs rehearse a test; they do not replace research with intended users or establish actual demand. Record limitations and decide what further evidence is needed.
Connect the innovation process: clarify a need, explore alternatives, select with reasons, prototype, test, decide and review. Return to earlier steps when evidence changes; this is a teaching sequence rather than a mandatory linear formula. Use an experiment roadmap as a tool to record an assumption, a small next step, an owner, an observation and a review point. Distinguish a proposed experiment, a result and implementation; choose to adapt, continue or stop without promising success.
Both formats cover the same eight theoretical topics. Live training adds guided application and feedback. Self-paced learning includes recorded theory, narrated worked examples and a knowledge quiz only.
Recorded theory and narrated worked examples cover the same eight topics. Four proposed video blocks total 120 minutes. The presenter explains completed examples rather than assigning participant activities. No facilitated practice, group workshop, peer walkthrough or individual facilitator feedback is included. Quiz time, notes and review are additional.
Topics 1–2: narrated distinctions between an idea and implementation; a worked service-desk problem statement separates observations and assumptions.
Topics 3–4: explain participation conditions, brainwriting, sketch tools and the seven SCAMPER prompts through completed variations.
Topics 5–6: follow a completed criteria comparison and explain fictional product, service, process and organisational examples and overlaps.
Topics 7–8: interpret a completed paper prototype, neutral test questions and an experiment roadmap; explain how evidence informs a review decision.
Concept and fictional-scenario questions cover all eight topics. Quiz time, notes and review are outside the proposed 120 video minutes.
Proposed asynchronous product: two hours of theoretical video and narrated worked examples, plus a knowledge quiz requiring additional time. This is an editorial proposal, not the workbook’s five-hour live duration or a promised total completion time. It is not a recording of the facilitated practical day.
The quiz checks recognition of concepts and explanation of choices in fictional examples. It does not assess real innovation performance, provide individual facilitator feedback or establish customer demand. No creative breakthrough or implementation outcome is promised.
Want guided application?
One day, five learning hours, in person or live online: the same eight theoretical topics plus six practical activities and facilitated feedback.
Explore live trainingYes. Both cover the same eight theoretical topics. Self-paced study uses recorded theory, narrated worked examples and a knowledge quiz, without facilitated practice.
No. The proposed 120 minutes cover video only. Quiz time, notes and review are additional.
No. Completed fictional examples explain the reasoning. The course does not include an implementation project, actual customer research or individual coaching.
MedSirat Academy · Formation
Étudiez l’innovation et la créativité grâce à une proposition de deux heures de théorie enregistrée et d’exemples commentés, avec un quiz de connaissances nécessitant du temps supplémentaire.
La créativité n’est pas réservée aux artistes et l’innovation ne se limite pas à la technologie. Explorez différentes réponses à un besoin réel, distinguez une idée prometteuse de sa mise en œuvre et déterminez les preuves nécessaires avant de poursuivre.
Pour les professionnels, collaborateurs, coordinateurs, responsables et apprenants adultes qui souhaitent une introduction structurée à la résolution créative de problèmes. Aucune expérience préalable en conception n’est nécessaire. Utilisez un problème fictif ou anonymisé ; aucune information confidentielle ni participation de vrais clients n’est requise.
Distinguer créativité, nouveauté et mise en œuvre utile ; identifier les hypothèses et une question ciblée dans un cas commenté.
Reconnaître le brainwriting et les questions SCAMPER, expliquer les critères de sélection et comparer des catégories descriptives d’innovation dans des exemples résolus.
Expliquer ce qu’un prototype papier permet de tester, reconnaître les questions neutres et identifier les preuves et décisions de réexamen dans un exemple achevé.
La créativité consiste à générer et développer des idées nouvelles ou différentes dans un contexte pertinent, susceptibles d’être utiles. L’innovation consiste à mettre en pratique une idée nouvelle ou améliorée pour répondre à un besoin. Une idée peut être inconnue d’une équipe sans être inédite partout. Distinguez nouveauté, utilité, solution proposée et mise en œuvre utile ; une esquisse séduisante ne constitue pas à elle seule une preuve d’adoption.
Décrivez qui rencontre une difficulté, dans quelle situation et avec quelle conséquence, avant de proposer une solution. Distinguez les observations fournies par un cas des hypothèses et informations manquantes. Reformulez une plainte générale en question ciblée, assortie d’un résultat utile et de contraintes. Un cas fictif de service d’accueil peut illustrer une transmission de dossiers confuse sans prétendre qu’une enquête client a été réalisée.
Développer sa créativité signifie prendre le temps d’observer, de poser des questions, de recueillir des références, d’esquisser des alternatives et de réexaminer ses hypothèses. Encouragez la diversité des perspectives, des règles de participation claires et des réactions respectueuses face aux idées inachevées. Séparez production et évaluation des idées, prévoyez une réflexion silencieuse aussi bien que des échanges et utilisez les contraintes comme sources d’inspiration. Ce sont des pratiques à explorer, non des affirmations neuroscientifiques ni des garanties de créativité.
La divergence explore différentes possibilités avant le choix. Ici, le brainwriting signifie rédiger individuellement des idées, puis les partager et les enrichir ; aucun nombre fixe de tours n’est imposé. Utilisez croquis, notes adhésives ou document partagé pour noter des options distinctes. SCAMPER propose sept questions : substituer, combiner, adapter, modifier, utiliser autrement, éliminer et inverser ou réorganiser. Appliquez une question à une fonctionnalité ou une étape précise ; cela ne garantit pas une innovation.
Regroupez les idées proches sans effacer les différences significatives. Comparez les options selon des critères explicites : adéquation au besoin, utilité probable, faisabilité, effort nécessaire, accessibilité et incertitude. Une petite matrice de sélection facilite la discussion : justifiez les appréciations et les preuves manquantes plutôt que de considérer scores ou votes comme preuves de demande. Conservez une alternative argumentée et indiquez ce qui pourrait modifier le choix.
Utilisez les innovations de produit, de service, de processus et d’organisation comme catégories descriptives d’enseignement, et non comme classification universelle. Parmi les exemples fictifs : un contenant plus pratique, un service de rendez-vous plus clair, une transmission simplifiée et une nouvelle routine de décision entre équipes. Les catégories peuvent se chevaucher. L’innovation peut être progressive et non technologique ; le changement doit être mis en pratique et évalué pour son utilité, pas simplement rebaptisé.
Choisissez l’hypothèse la plus risquée et représentez uniquement ce qui permet d’en discuter : interface papier, storyboard ou séquence de service. Un prototype aide à apprendre ; ce n’est pas une solution achevée. Rédigez des questions de test neutres et précisez quelle observation soutiendrait ou remettrait en question l’hypothèse. Les simulations entre pairs permettent de répéter un test, mais ne remplacent pas une recherche auprès des utilisateurs visés ni ne prouvent une demande réelle. Notez les limites et décidez quelles preuves recueillir ensuite.
Reliez les étapes du processus : clarifier un besoin, explorer des alternatives, choisir avec justification, prototyper, tester, décider et réexaminer. Revenez aux étapes antérieures lorsque les preuves évoluent ; il s’agit d’une séquence pédagogique et non d’une formule linéaire obligatoire. Utilisez une feuille de route expérimentale pour consigner une hypothèse, une petite prochaine étape, un responsable, une observation et un point de réexamen. Distinguez expérience proposée, résultat et mise en œuvre ; choisissez d’adapter, de poursuivre ou d’arrêter selon les preuves.
Les deux formats abordent les mêmes huit thèmes théoriques. La formation en direct ajoute une mise en pratique guidée et des retours. L’autonomie comprend uniquement théorie enregistrée, exemples résolus commentés et quiz de connaissances.
La théorie enregistrée et les exemples résolus commentés couvrent les huit mêmes thèmes. Quatre blocs vidéo proposés totalisent 120 minutes. Le présentateur explique des exemples achevés au lieu de confier des activités aux participants. Aucune pratique accompagnée, aucun atelier collectif, aucune simulation entre pairs ni aucun retour individuel du formateur ne sont inclus. Le quiz, les notes et les révisions demandent du temps supplémentaire.
Thèmes 1 et 2 : distinctions commentées entre idée et mise en œuvre ; un exemple traité de problème de service d’accueil sépare observations et hypothèses.
Thèmes 3 et 4 : explication des conditions de participation, du brainwriting, des outils de croquis et des sept questions SCAMPER à partir de variantes déjà résolues.
Thèmes 5 et 6 : suivi d’une comparaison de critères déjà réalisée et présentation d’exemples fictifs de produits, services, processus et organisation, ainsi que de leurs recoupements.
Thèmes 7 et 8 : interprétation d’un prototype papier achevé, de questions de test neutres et d’une feuille de route expérimentale ; explication de l’incidence des preuves sur une décision de réexamen.
Questions sur les concepts et scénarios fictifs couvrant les huit thèmes. Le quiz, les notes et les révisions sont exclus des 120 minutes de vidéo proposées.
Produit asynchrone proposé : deux heures de vidéo théorique et d’exemples résolus commentés, plus un quiz nécessitant du temps supplémentaire. Il s’agit d’une proposition éditoriale, ni de la durée de cinq heures de l’atelier en direct, ni d’une promesse de durée totale d’achèvement. Ce n’est pas l’enregistrement de la journée pratique encadrée.
Le quiz vérifie la reconnaissance des concepts et l’explication des choix dans des exemples fictifs. Il n’évalue pas la performance réelle en innovation, ne fournit pas de retour individuel du formateur et ne démontre aucune demande client. Aucune percée créative ni mise en œuvre réussie n’est garantie.
Vous souhaitez une mise en pratique guidée ?
Une journée, cinq heures pédagogiques, en présentiel ou en direct à distance : les mêmes huit thèmes théoriques, plus six activités pratiques et des retours du formateur.
Découvrir la formation en directOui. Les deux couvrent les mêmes huit thèmes théoriques. Le parcours autonome comprend théorie enregistrée, exemples résolus commentés et quiz de connaissances, sans pratique accompagnée.
Non. Les 120 minutes proposées concernent uniquement les vidéos. Le quiz, les notes et les révisions demandent du temps supplémentaire.
Non. Les exemples fictifs résolus servent à expliquer le raisonnement. Le cours ne comprend ni projet de mise en œuvre, ni recherche réelle auprès des clients, ni accompagnement individuel.
MedSirat Academy · Formation
Étudiez l’innovation et la créativité grâce à une proposition de deux heures de théorie enregistrée et d’exemples commentés, avec un quiz de connaissances nécessitant du temps supplémentaire.
La créativité n’est pas réservée aux artistes et l’innovation ne se limite pas à la technologie. Explorez différentes réponses à un besoin réel, distinguez une idée prometteuse de sa mise en œuvre et déterminez les preuves nécessaires avant de poursuivre.
Pour les professionnels, collaborateurs, coordinateurs, responsables et apprenants adultes qui souhaitent une introduction structurée à la résolution créative de problèmes. Aucune expérience préalable en conception n’est nécessaire. Utilisez un problème fictif ou anonymisé ; aucune information confidentielle ni participation de vrais clients n’est requise.
Distinguer créativité, nouveauté et mise en œuvre utile ; identifier les hypothèses et une question ciblée dans un cas commenté.
Reconnaître le brainwriting et les questions SCAMPER, expliquer les critères de sélection et comparer des catégories descriptives d’innovation dans des exemples résolus.
Expliquer ce qu’un prototype papier permet de tester, reconnaître les questions neutres et identifier les preuves et décisions de réexamen dans un exemple achevé.
La créativité consiste à générer et développer des idées nouvelles ou différentes dans un contexte pertinent, susceptibles d’être utiles. L’innovation consiste à mettre en pratique une idée nouvelle ou améliorée pour répondre à un besoin. Une idée peut être inconnue d’une équipe sans être inédite partout. Distinguez nouveauté, utilité, solution proposée et mise en œuvre utile ; une esquisse séduisante ne constitue pas à elle seule une preuve d’adoption.
Décrivez qui rencontre une difficulté, dans quelle situation et avec quelle conséquence, avant de proposer une solution. Distinguez les observations fournies par un cas des hypothèses et informations manquantes. Reformulez une plainte générale en question ciblée, assortie d’un résultat utile et de contraintes. Un cas fictif de service d’accueil peut illustrer une transmission de dossiers confuse sans prétendre qu’une enquête client a été réalisée.
Développer sa créativité signifie prendre le temps d’observer, de poser des questions, de recueillir des références, d’esquisser des alternatives et de réexaminer ses hypothèses. Encouragez la diversité des perspectives, des règles de participation claires et des réactions respectueuses face aux idées inachevées. Séparez production et évaluation des idées, prévoyez une réflexion silencieuse aussi bien que des échanges et utilisez les contraintes comme sources d’inspiration. Ce sont des pratiques à explorer, non des affirmations neuroscientifiques ni des garanties de créativité.
La divergence explore différentes possibilités avant le choix. Ici, le brainwriting signifie rédiger individuellement des idées, puis les partager et les enrichir ; aucun nombre fixe de tours n’est imposé. Utilisez croquis, notes adhésives ou document partagé pour noter des options distinctes. SCAMPER propose sept questions : substituer, combiner, adapter, modifier, utiliser autrement, éliminer et inverser ou réorganiser. Appliquez une question à une fonctionnalité ou une étape précise ; cela ne garantit pas une innovation.
Regroupez les idées proches sans effacer les différences significatives. Comparez les options selon des critères explicites : adéquation au besoin, utilité probable, faisabilité, effort nécessaire, accessibilité et incertitude. Une petite matrice de sélection facilite la discussion : justifiez les appréciations et les preuves manquantes plutôt que de considérer scores ou votes comme preuves de demande. Conservez une alternative argumentée et indiquez ce qui pourrait modifier le choix.
Utilisez les innovations de produit, de service, de processus et d’organisation comme catégories descriptives d’enseignement, et non comme classification universelle. Parmi les exemples fictifs : un contenant plus pratique, un service de rendez-vous plus clair, une transmission simplifiée et une nouvelle routine de décision entre équipes. Les catégories peuvent se chevaucher. L’innovation peut être progressive et non technologique ; le changement doit être mis en pratique et évalué pour son utilité, pas simplement rebaptisé.
Choisissez l’hypothèse la plus risquée et représentez uniquement ce qui permet d’en discuter : interface papier, storyboard ou séquence de service. Un prototype aide à apprendre ; ce n’est pas une solution achevée. Rédigez des questions de test neutres et précisez quelle observation soutiendrait ou remettrait en question l’hypothèse. Les simulations entre pairs permettent de répéter un test, mais ne remplacent pas une recherche auprès des utilisateurs visés ni ne prouvent une demande réelle. Notez les limites et décidez quelles preuves recueillir ensuite.
Reliez les étapes du processus : clarifier un besoin, explorer des alternatives, choisir avec justification, prototyper, tester, décider et réexaminer. Revenez aux étapes antérieures lorsque les preuves évoluent ; il s’agit d’une séquence pédagogique et non d’une formule linéaire obligatoire. Utilisez une feuille de route expérimentale pour consigner une hypothèse, une petite prochaine étape, un responsable, une observation et un point de réexamen. Distinguez expérience proposée, résultat et mise en œuvre ; choisissez d’adapter, de poursuivre ou d’arrêter selon les preuves.
Les deux formats abordent les mêmes huit thèmes théoriques. La formation en direct ajoute une mise en pratique guidée et des retours. L’autonomie comprend uniquement théorie enregistrée, exemples résolus commentés et quiz de connaissances.
La théorie enregistrée et les exemples résolus commentés couvrent les huit mêmes thèmes. Quatre blocs vidéo proposés totalisent 120 minutes. Le présentateur explique des exemples achevés au lieu de confier des activités aux participants. Aucune pratique accompagnée, aucun atelier collectif, aucune simulation entre pairs ni aucun retour individuel du formateur ne sont inclus. Le quiz, les notes et les révisions demandent du temps supplémentaire.
Thèmes 1 et 2 : distinctions commentées entre idée et mise en œuvre ; un exemple traité de problème de service d’accueil sépare observations et hypothèses.
Thèmes 3 et 4 : explication des conditions de participation, du brainwriting, des outils de croquis et des sept questions SCAMPER à partir de variantes déjà résolues.
Thèmes 5 et 6 : suivi d’une comparaison de critères déjà réalisée et présentation d’exemples fictifs de produits, services, processus et organisation, ainsi que de leurs recoupements.
Thèmes 7 et 8 : interprétation d’un prototype papier achevé, de questions de test neutres et d’une feuille de route expérimentale ; explication de l’incidence des preuves sur une décision de réexamen.
Questions sur les concepts et scénarios fictifs couvrant les huit thèmes. Le quiz, les notes et les révisions sont exclus des 120 minutes de vidéo proposées.
Produit asynchrone proposé : deux heures de vidéo théorique et d’exemples résolus commentés, plus un quiz nécessitant du temps supplémentaire. Il s’agit d’une proposition éditoriale, ni de la durée de cinq heures de l’atelier en direct, ni d’une promesse de durée totale d’achèvement. Ce n’est pas l’enregistrement de la journée pratique encadrée.
Le quiz vérifie la reconnaissance des concepts et l’explication des choix dans des exemples fictifs. Il n’évalue pas la performance réelle en innovation, ne fournit pas de retour individuel du formateur et ne démontre aucune demande client. Aucune percée créative ni mise en œuvre réussie n’est garantie.
Vous souhaitez une mise en pratique guidée ?
Une journée, cinq heures pédagogiques, en présentiel ou en direct à distance : les mêmes huit thèmes théoriques, plus six activités pratiques et des retours du formateur.
Découvrir la formation en directOui. Les deux couvrent les mêmes huit thèmes théoriques. Le parcours autonome comprend théorie enregistrée, exemples résolus commentés et quiz de connaissances, sans pratique accompagnée.
Non. Les 120 minutes proposées concernent uniquement les vidéos. Le quiz, les notes et les révisions demandent du temps supplémentaire.
Non. Les exemples fictifs résolus servent à expliquer le raisonnement. Le cours ne comprend ni projet de mise en œuvre, ni recherche réelle auprès des clients, ni accompagnement individuel.
أكاديمية MedSirat · دورة تدريبية
ادرس الابتكار والإبداع من خلال مقترح يتضمن ساعتين من الدروس النظرية المسجلة والأمثلة المحلولة المشروحة، مع اختبار معرفي يحتاج إلى وقت إضافي.
الإبداع ليس حكرًا على الفنانين، والابتكار لا يقتصر على التكنولوجيا. استكشف استجابات متنوعة لحاجة حقيقية، وميّز بين الفكرة الواعدة وتنفيذها، وحدد الأدلة المطلوبة قبل المضي قدمًا.
للمهنيين وأعضاء الفرق والمنسقين والمديرين والمتعلمين البالغين الراغبين في مقدمة منظمة لحل المشكلات بإبداع. لا تُشترط خبرة سابقة في التصميم. استخدم تحديًا افتراضيًا أو مجهول الهوية؛ ولا حاجة إلى معلومات سرية أو إشراك عملاء حقيقيين.
ميّز بين الإبداع والجِدّة والتنفيذ المفيد، وحدد الافتراضات والسؤال المحدد في حالة مشروحة.
تعرّف على الكتابة الفردية للأفكار (Brainwriting) وأسئلة SCAMPER، واشرح معايير الاختيار وقارن بين الفئات الوصفية للابتكار في أمثلة محلولة.
اشرح ما يمكن اختباره بنموذج ورقي أولي، وتعرّف على الأسئلة المحايدة وحدد الأدلة وقرارات المراجعة في مثال مكتمل.
يتعلق الإبداع بتوليد وتطوير أفكار جديدة أو مختلفة في سياق ذي صلة ويمكن أن تكون مفيدة. أما الابتكار فيعني تطبيق فكرة جديدة أو محسنة لتلبية حاجة. قد تكون الفكرة جديدة بالنسبة إلى فريق دون أن تكون غير مسبوقة في جميع الأماكن. ميّز بين الجِدّة والفائدة والحل المقترح والتنفيذ المفيد؛ فالرسم الجذاب وحده لا يثبت تبني الحل.
صف الشخص الذي يواجه الصعوبة، والظرف الذي تظهر فيه، والنتيجة المترتبة عليها، قبل اقتراح الحل. افصل بين الملاحظات الواردة في الحالة والافتراضات والمعلومات الناقصة. أعد صياغة الشكوى العامة في سؤال محدد يرتبط بنتيجة مفيدة وقيود واضحة. يمكن لحالة افتراضية عن مكتب خدمات أن توضح ارتباك تسليم المهام دون الادعاء بإجراء بحث مع العملاء.
تعني تنمية الإبداع تخصيص مساحة للملاحظة وطرح الأسئلة وجمع المراجع ورسم بدائل ومراجعة الافتراضات. شجع اختلاف وجهات النظر، وضع قواعد مشاركة واضحة واستجابات محترمة للأفكار غير المكتملة. افصل بين توليد الأفكار والحكم عليها، وأتح التفكير الصامت إلى جانب النقاش، واستخدم القيود كمحفزات. هذه ممارسات للعمل والاستكشاف وليست ادعاءات عن علم الدماغ أو ضمانات لتحقيق الإبداع.
يهدف التفكير التباعدي إلى استكشاف البدائل قبل الاختيار. وتعني الكتابة الفردية للأفكار هنا تسجيل الأفكار بشكل فردي ثم مشاركتها وتطويرها، دون عدد ثابت للجولات. استخدم الرسومات أو الملاحظات اللاصقة أو مستندًا مشتركًا لتسجيل خيارات متمايزة. تقدم SCAMPER سبعة محفزات: الاستبدال والدمج والتكييف والتعديل والاستخدام لغرض آخر والحذف والعكس أو إعادة الترتيب. طبّق المحفز على ميزة أو خطوة محددة؛ فهو لا يضمن الابتكار.
اجمع الأفكار المتقاربة دون محو الفروق المهمة. قارن الخيارات وفق معايير معلنة، مثل صلتها بالحاجة والفائدة المتوقعة وإمكان التنفيذ والجهد المطلوب وإمكانية الوصول وعدم اليقين. مصفوفة الاختيار البسيطة أداة للنقاش؛ فسّر الأحكام والأدلة الناقصة بدل اعتبار النقاط أو التصويت دليلًا على الطلب. احتفظ ببديل مبرر وحدد ما قد يغير القرار.
استخدم ابتكار المنتجات والخدمات والعمليات والتنظيم بوصفها فئات تعليمية وصفية، لا معيار تصنيف عالميًا. تشمل الأمثلة الافتراضية عبوة أكثر سهولة في الاستخدام وخدمة مواعيد أوضح وتسلسل تسليم مبسطًا وآلية جديدة لاتخاذ القرارات بين الفرق. قد تتداخل الفئات. يمكن أن يكون الابتكار تدريجيًا وغير تقني؛ وينبغي تطبيق التغيير وتقييم فائدته، لا مجرد تغيير اسمه.
اختر الافتراض الأعلى مخاطرة ومثّل فقط ما يلزم لمناقشته، مثل واجهة ورقية أو مخطط مشاهد أو تسلسل خدمة. النموذج الأولي وسيلة للتعلم وليس حلًا نهائيًا. اكتب أسئلة اختبار محايدة وحدد الملاحظة التي قد تؤيد الافتراض أو تتحداه. تساعد المحاكاة بين الزملاء على التدرب على الاختبار لكنها لا تحل محل البحث مع المستخدمين المستهدفين ولا تثبت وجود طلب حقيقي. سجّل الحدود وحدد الأدلة المطلوبة لاحقًا.
اربط مراحل الابتكار: توضيح الحاجة واستكشاف البدائل والاختيار المبرر وبناء النموذج الأولي والاختبار واتخاذ القرار والمراجعة. عد إلى المراحل السابقة عندما تتغير الأدلة؛ فهذا تسلسل تعليمي وليس معادلة خطية إلزامية. استخدم خارطة طريق للتجارب لتسجيل افتراض وخطوة صغيرة تالية ومسؤول وملاحظة وموعد مراجعة. ميّز بين التجربة المقترحة والنتيجة والتنفيذ، واختر التعديل أو الاستمرار أو التوقف وفق الأدلة.
يغطي الشكلان التدريبيان الموضوعات النظرية الثمانية نفسها. تضيف الدورة المباشرة تطبيقًا موجهًا وملاحظات من المدرب. أما التعلم الذاتي فيشمل فقط النظرية المسجلة والأمثلة المحلولة المشروحة واختبار المعرفة.
تغطي الدروس المسجلة والأمثلة المحلولة المشروحة الموضوعات الثمانية نفسها. يبلغ مجموع أربعة مقاطع فيديو مقترحة 120 دقيقة. يشرح مقدم الدورة أمثلة مكتملة بدل تكليف المشاركين بأنشطة. لا يشمل المسار ممارسة موجهة أو ورشة جماعية أو محاكاة بين الزملاء أو ملاحظات فردية من مدرب. ويتطلب الاختبار وتدوين الملاحظات والمراجعة وقتًا إضافيًا.
الموضوعان 1 و2: شرح الفرق بين الفكرة والتنفيذ؛ مثال محلول لمشكلة مكتب خدمات يفصل الملاحظات عن الافتراضات.
الموضوعان 3 و4: توضيح ظروف المشاركة والكتابة الفردية للأفكار وأدوات الرسم ومحفزات SCAMPER السبعة باستخدام تنويعات مكتملة.
الموضوعان 5 و6: متابعة مقارنة مكتملة للمعايير وتوضيح أمثلة افتراضية للمنتجات والخدمات والعمليات والتنظيم وأوجه التداخل بينها.
الموضوعان 7 و8: تفسير نموذج ورقي مكتمل وأسئلة اختبار محايدة وخارطة طريق للتجارب؛ وشرح أثر الأدلة على قرار المراجعة.
أسئلة مفاهيم وسيناريوهات افتراضية تغطي الموضوعات الثمانية. وقت الاختبار وتدوين الملاحظات والمراجعة خارج الدقائق الـ120 المقترحة للفيديو.
منتج تعلم ذاتي مقترح: ساعتان من الفيديو النظري والأمثلة المحلولة المشروحة، إضافة إلى اختبار معرفي يتطلب وقتًا إضافيًا. هذا مقترح تحريري، وليس مدة الورشة المباشرة البالغة خمس ساعات ولا وعدًا بمدة إجمالية للإنجاز. كما أنه ليس تسجيلًا ليوم التدريب العملي الموجه.
يتحقق الاختبار من فهم المفاهيم وتفسير الاختيارات في أمثلة افتراضية. ولا يقيّم أداء الابتكار الفعلي، ولا يوفر ملاحظات فردية من مدرب، ولا يثبت طلب العملاء. لا يُضمن حدوث اختراق إبداعي أو تحقيق نتيجة تنفيذية.
هل ترغب في تطبيق عملي موجه؟
يوم واحد، خمس ساعات تعليمية حضوريًا أو مباشرة عبر الإنترنت: الموضوعات النظرية الثمانية نفسها بالإضافة إلى ستة أنشطة عملية وملاحظات من المدرب.
استكشف التدريب المباشرنعم. يغطي كلاهما الموضوعات النظرية الثمانية نفسها. يشمل التعلم الذاتي النظرية المسجلة والأمثلة المحلولة المشروحة واختبار المعرفة دون ممارسة موجهة.
لا. تتعلق الدقائق الـ120 المقترحة بالفيديو فقط. يحتاج الاختبار وتدوين الملاحظات والمراجعة إلى وقت إضافي.
لا. تشرح الأمثلة الافتراضية المحلولة أسلوب التفكير. لا تتضمن الدورة مشروع تنفيذ أو بحثًا فعليًا مع العملاء أو توجيهًا فرديًا.
أكاديمية MedSirat · دورة تدريبية
ادرس الابتكار والإبداع من خلال مقترح يتضمن ساعتين من الدروس النظرية المسجلة والأمثلة المحلولة المشروحة، مع اختبار معرفي يحتاج إلى وقت إضافي.
الإبداع ليس حكرًا على الفنانين، والابتكار لا يقتصر على التكنولوجيا. استكشف استجابات متنوعة لحاجة حقيقية، وميّز بين الفكرة الواعدة وتنفيذها، وحدد الأدلة المطلوبة قبل المضي قدمًا.
للمهنيين وأعضاء الفرق والمنسقين والمديرين والمتعلمين البالغين الراغبين في مقدمة منظمة لحل المشكلات بإبداع. لا تُشترط خبرة سابقة في التصميم. استخدم تحديًا افتراضيًا أو مجهول الهوية؛ ولا حاجة إلى معلومات سرية أو إشراك عملاء حقيقيين.
ميّز بين الإبداع والجِدّة والتنفيذ المفيد، وحدد الافتراضات والسؤال المحدد في حالة مشروحة.
تعرّف على الكتابة الفردية للأفكار (Brainwriting) وأسئلة SCAMPER، واشرح معايير الاختيار وقارن بين الفئات الوصفية للابتكار في أمثلة محلولة.
اشرح ما يمكن اختباره بنموذج ورقي أولي، وتعرّف على الأسئلة المحايدة وحدد الأدلة وقرارات المراجعة في مثال مكتمل.
يتعلق الإبداع بتوليد وتطوير أفكار جديدة أو مختلفة في سياق ذي صلة ويمكن أن تكون مفيدة. أما الابتكار فيعني تطبيق فكرة جديدة أو محسنة لتلبية حاجة. قد تكون الفكرة جديدة بالنسبة إلى فريق دون أن تكون غير مسبوقة في جميع الأماكن. ميّز بين الجِدّة والفائدة والحل المقترح والتنفيذ المفيد؛ فالرسم الجذاب وحده لا يثبت تبني الحل.
صف الشخص الذي يواجه الصعوبة، والظرف الذي تظهر فيه، والنتيجة المترتبة عليها، قبل اقتراح الحل. افصل بين الملاحظات الواردة في الحالة والافتراضات والمعلومات الناقصة. أعد صياغة الشكوى العامة في سؤال محدد يرتبط بنتيجة مفيدة وقيود واضحة. يمكن لحالة افتراضية عن مكتب خدمات أن توضح ارتباك تسليم المهام دون الادعاء بإجراء بحث مع العملاء.
تعني تنمية الإبداع تخصيص مساحة للملاحظة وطرح الأسئلة وجمع المراجع ورسم بدائل ومراجعة الافتراضات. شجع اختلاف وجهات النظر، وضع قواعد مشاركة واضحة واستجابات محترمة للأفكار غير المكتملة. افصل بين توليد الأفكار والحكم عليها، وأتح التفكير الصامت إلى جانب النقاش، واستخدم القيود كمحفزات. هذه ممارسات للعمل والاستكشاف وليست ادعاءات عن علم الدماغ أو ضمانات لتحقيق الإبداع.
يهدف التفكير التباعدي إلى استكشاف البدائل قبل الاختيار. وتعني الكتابة الفردية للأفكار هنا تسجيل الأفكار بشكل فردي ثم مشاركتها وتطويرها، دون عدد ثابت للجولات. استخدم الرسومات أو الملاحظات اللاصقة أو مستندًا مشتركًا لتسجيل خيارات متمايزة. تقدم SCAMPER سبعة محفزات: الاستبدال والدمج والتكييف والتعديل والاستخدام لغرض آخر والحذف والعكس أو إعادة الترتيب. طبّق المحفز على ميزة أو خطوة محددة؛ فهو لا يضمن الابتكار.
اجمع الأفكار المتقاربة دون محو الفروق المهمة. قارن الخيارات وفق معايير معلنة، مثل صلتها بالحاجة والفائدة المتوقعة وإمكان التنفيذ والجهد المطلوب وإمكانية الوصول وعدم اليقين. مصفوفة الاختيار البسيطة أداة للنقاش؛ فسّر الأحكام والأدلة الناقصة بدل اعتبار النقاط أو التصويت دليلًا على الطلب. احتفظ ببديل مبرر وحدد ما قد يغير القرار.
استخدم ابتكار المنتجات والخدمات والعمليات والتنظيم بوصفها فئات تعليمية وصفية، لا معيار تصنيف عالميًا. تشمل الأمثلة الافتراضية عبوة أكثر سهولة في الاستخدام وخدمة مواعيد أوضح وتسلسل تسليم مبسطًا وآلية جديدة لاتخاذ القرارات بين الفرق. قد تتداخل الفئات. يمكن أن يكون الابتكار تدريجيًا وغير تقني؛ وينبغي تطبيق التغيير وتقييم فائدته، لا مجرد تغيير اسمه.
اختر الافتراض الأعلى مخاطرة ومثّل فقط ما يلزم لمناقشته، مثل واجهة ورقية أو مخطط مشاهد أو تسلسل خدمة. النموذج الأولي وسيلة للتعلم وليس حلًا نهائيًا. اكتب أسئلة اختبار محايدة وحدد الملاحظة التي قد تؤيد الافتراض أو تتحداه. تساعد المحاكاة بين الزملاء على التدرب على الاختبار لكنها لا تحل محل البحث مع المستخدمين المستهدفين ولا تثبت وجود طلب حقيقي. سجّل الحدود وحدد الأدلة المطلوبة لاحقًا.
اربط مراحل الابتكار: توضيح الحاجة واستكشاف البدائل والاختيار المبرر وبناء النموذج الأولي والاختبار واتخاذ القرار والمراجعة. عد إلى المراحل السابقة عندما تتغير الأدلة؛ فهذا تسلسل تعليمي وليس معادلة خطية إلزامية. استخدم خارطة طريق للتجارب لتسجيل افتراض وخطوة صغيرة تالية ومسؤول وملاحظة وموعد مراجعة. ميّز بين التجربة المقترحة والنتيجة والتنفيذ، واختر التعديل أو الاستمرار أو التوقف وفق الأدلة.
يغطي الشكلان التدريبيان الموضوعات النظرية الثمانية نفسها. تضيف الدورة المباشرة تطبيقًا موجهًا وملاحظات من المدرب. أما التعلم الذاتي فيشمل فقط النظرية المسجلة والأمثلة المحلولة المشروحة واختبار المعرفة.
تغطي الدروس المسجلة والأمثلة المحلولة المشروحة الموضوعات الثمانية نفسها. يبلغ مجموع أربعة مقاطع فيديو مقترحة 120 دقيقة. يشرح مقدم الدورة أمثلة مكتملة بدل تكليف المشاركين بأنشطة. لا يشمل المسار ممارسة موجهة أو ورشة جماعية أو محاكاة بين الزملاء أو ملاحظات فردية من مدرب. ويتطلب الاختبار وتدوين الملاحظات والمراجعة وقتًا إضافيًا.
الموضوعان 1 و2: شرح الفرق بين الفكرة والتنفيذ؛ مثال محلول لمشكلة مكتب خدمات يفصل الملاحظات عن الافتراضات.
الموضوعان 3 و4: توضيح ظروف المشاركة والكتابة الفردية للأفكار وأدوات الرسم ومحفزات SCAMPER السبعة باستخدام تنويعات مكتملة.
الموضوعان 5 و6: متابعة مقارنة مكتملة للمعايير وتوضيح أمثلة افتراضية للمنتجات والخدمات والعمليات والتنظيم وأوجه التداخل بينها.
الموضوعان 7 و8: تفسير نموذج ورقي مكتمل وأسئلة اختبار محايدة وخارطة طريق للتجارب؛ وشرح أثر الأدلة على قرار المراجعة.
أسئلة مفاهيم وسيناريوهات افتراضية تغطي الموضوعات الثمانية. وقت الاختبار وتدوين الملاحظات والمراجعة خارج الدقائق الـ120 المقترحة للفيديو.
منتج تعلم ذاتي مقترح: ساعتان من الفيديو النظري والأمثلة المحلولة المشروحة، إضافة إلى اختبار معرفي يتطلب وقتًا إضافيًا. هذا مقترح تحريري، وليس مدة الورشة المباشرة البالغة خمس ساعات ولا وعدًا بمدة إجمالية للإنجاز. كما أنه ليس تسجيلًا ليوم التدريب العملي الموجه.
يتحقق الاختبار من فهم المفاهيم وتفسير الاختيارات في أمثلة افتراضية. ولا يقيّم أداء الابتكار الفعلي، ولا يوفر ملاحظات فردية من مدرب، ولا يثبت طلب العملاء. لا يُضمن حدوث اختراق إبداعي أو تحقيق نتيجة تنفيذية.
هل ترغب في تطبيق عملي موجه؟
يوم واحد، خمس ساعات تعليمية حضوريًا أو مباشرة عبر الإنترنت: الموضوعات النظرية الثمانية نفسها بالإضافة إلى ستة أنشطة عملية وملاحظات من المدرب.
استكشف التدريب المباشرنعم. يغطي كلاهما الموضوعات النظرية الثمانية نفسها. يشمل التعلم الذاتي النظرية المسجلة والأمثلة المحلولة المشروحة واختبار المعرفة دون ممارسة موجهة.
لا. تتعلق الدقائق الـ120 المقترحة بالفيديو فقط. يحتاج الاختبار وتدوين الملاحظات والمراجعة إلى وقت إضافي.
لا. تشرح الأمثلة الافتراضية المحلولة أسلوب التفكير. لا تتضمن الدورة مشروع تنفيذ أو بحثًا فعليًا مع العملاء أو توجيهًا فرديًا.